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Woran erkennt man einen seriösen Spieleentwickler?

Seriöse oder unseriöse Spieleentwickler – wie erkennt man sie?

Foto: RDNE Stock Project / pexels.
Die rasch gesteigerte Verbreitung von Computern und die technische Entwicklung zu immer besseren Geräten immer kleinerer Bauart (was die Smartphones bald so leistungsfähig machte wie Desktop Computer einige Jahre davor) brachte nicht nur das Internet voran, sondern revolutionierte auch die Spieleindustrie. Schnell fanden Computerspiele ihre Freunde, die von den Darstellungs- und Interaktionsmöglichkeiten fasziniert wurden.

Das galt auch für Menschen, die vorher keine herkömmlichen Spiele angerührt hätten, als dies noch als Kinderkram galt. Parallel dazu, wenn auch weniger populär, fand das Glücksspiel mit dem Ziel, Geld zu gewinnen, den Weg auf den Computer und in das Internet, über Plattformen, die das Glücksspiel betreiben, wie früher lediglich die Casinos der physischen Welt es vermochten. Und die schwarzen Schafe konnten nicht ausbleiben: Sowohl in der Entwicklung von Games als auch bei Glücksspielbetreibern.

 
Gibt es in einer Welt aus Bits und Bytes einen Griff nach Spreu oder Weizen?
Wie erkennt man, mit wem man es zu tun hat? Immerhin will man sein Geld für Unterhaltung oder als Einsatz für Gewinn ausgeben – und das will überlegt sein. Damit ist niemand alleine. 2018 hatte die Spieleindustrie einen weltweiten Umsatz von fast 135 Milliarden Dollar, 2021 waren es schon 191 Milliarden Dollar, war von einer Nische zum Mainstream ausgewachsen.

Neue Trends wie Multiplayer und MMO über das Internet mobilisierten neue Fans, die ihr Vergnügen und ihre Herausforderung daraus schöpfen, gegen andere Menschen anzuspielen, statt als Solospieler gegen eine AI auf der heimischen Festplatte. Marktbeherrschende Vertriebsplattformen wie ‚Steam‘ von Valve begünstigen solche Entwicklungen, da hier potenzielle Spieler zusammenfinden und durch Sonderangebote Kaufreizen ausgesetzt werden.

 
Innovative Ideen sind so vielversprechend wie riskant

Foto: Axville / unsplash.
Mit ‚Early Access‘ werden selbst nicht fertig entwickelte Spiele unter die Leute gebracht, mit nicht komplettem Spielcontent. Das erhöht die Risiken, nach hochgezüchteten Erwartungen („Hypes“) und einer zurückbleibenden Auslieferung von Inhalten ins Hintertreffen zu geraten und Spieler zu verärgern. Spieleentwicklung ist ein Abenteuer.

Gerade „Indies“ (unabhängige, kleinere Studios oder auch nur ein paar ambitionierte Aficionados) können schlecht abschätzen, wie teuer Spieleentwicklung werden kann und wie lange sie dauern wird. Vollmundige Versprechungen werden dann nicht erfüllt, oder eine Vision erweist sich als Fehler: Zum Beispiel auf reines PvP zu setzen und PvE-Elemente zu vernachlässigen – also außer Konflikten zwischen Spielern keine Lückenfüller oder Alternativen in Konflikten gegen Bots anzubieten, was dann bei einem Mangel an Live-Spielern das Spiel „sterben“ oder zumindest leer aussehen lässt. Solche Rückschläge werden rigoros von früheren Fans abgestraft durch vernichtende Reviews (öffentlich ausgestellte Beurteilungen), die wiederum einen Dominoeffekt auslösen, weil sie andere mögliche Käufer verschrecken und abhalten.

 
Spieleentwicklung dauert lange und kostet viel, wenn Profis verpflichtet werden
Nicht wenige Spielentwicklungen scheitern an der Finanzierung. Mögliche Investoren erweisen sich als Luftnummer oder springen wieder ab, das Projekt muss zusammengestrichen werden, Leute entlassen werden, oder es bleibt ganz liegen. Das ist insbesondere der Fall bei unerfahrenen Entwicklern mit ungewöhnlichen, sehr ambitionierten Projekten wie es unlängst Deadeye mit „Rulers of the Sea“ der Fall war, was ein großartiger Lebens- und Karrieresimulator im Zeitalter der Segelseefahrt um 1750 hätte werden können.

Die Finanzierung von Casual Games hingegen scheint durch das Wiederkäuen bereits gut laufender Konzepte weniger brisant, was man auch von der Glücksspielbranche sagen kann, mit immer neuen Klonen bestehender Erfolgsrezepte in einem bunten, neuen Kleid. Generell ist Vorsicht angesagt, wenn ein Entwickler früh anfängt, DLC, Abos oder Expansionen zu verkaufen, wenn das Spiel noch gar nicht fertig veröffentlicht wurde. Das bedeutet nämlich, das Geld ist knapp und Leistungen werden auf Vorkasse versprochen.

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Die etablierten großen Spieleentwickler wie Electronic Arts, Activision Blizzard oder Capcom besitzen ausgewachsene Marketingabteilungen und gesicherte Finanzen, weshalb wagemutige Fehlkalkulationen hier weniger wahrscheinlich sind. Bereits untergegangene große Namen wie Sierra, MicroProse (bis 2003, kürzlich wiederbelebt) oder Maxis mahnen jedoch, dass jeder Fehler der letzte sein kann, wenn ein großes Projekt sich als Flop erweisen sollte. Gamer bevorzugen jedoch „Indies“ wegen Spielkonzepten, die weniger ausgetretenen Pfaden folgen, und wegen genereller Anti-Establishment-Haltung innerhalb einer oft sehr jungen Fangemeinde. Das Hochputschen von Erwartungen ist gut für ihre Mobilisierung, aber die Enttäuschung kann zu einem erbitterten Rachefeldzug unter ehemaligen Fans sorgen, die sich dazu organisieren.

 
Etwas verlieren, was man nie wirklich besessen hat

Foto: Ella Don / unsplash.
In Zeiten, als Spiele noch in physischer Form auf Disketten, dann CDs oder DVDs und in mehr oder weniger aufwändigen Schachteln mit ausgedruckten Handbüchern verkauft wurden, erlangte ein Kunde noch Artikel, die selbst nach dem Ende des Entwicklungsstudios als Single-Player-Titel unbegrenzt weiter genutzt werden konnten. Dazu kommt, dass klassische Computerspiele der Achtziger und Neunziger) mit dieser Ausstattung einen Kultstatus entwickelten und heute zunehmend Liebhaberpreise unter Sammlern erzielen.

Die Gefahr von ausschließlich in digitaler Form online vertriebenen Produkten ist, besonders wenn sie Plattformen wie Steam zwingend erfordern, dass nach Ende der Lebenszeit von Servern oder exklusiven Vertriebsplattformen auch der Gebrauch des Spiels unmöglich wird. Unlängst verdeutlichte das Steam mit seiner Ankündigung, ab 2024 solchen Kunden nicht länger Zugang zu ihren Bibliotheken zu leisten, die noch Windows 7 als Betriebssystem nutzen, was einer Quasi-Enteignung gleichkommt. Valve wird nun darauf verweisen, dass sie nie Spiele „verkauft“ haben, sondern nur „Zugangsrechte“ auf Zeit boten. Ein Umstand, den viele Kunden über Jahre verdrängt haben.

 
Glücksspiel verlangt nach Lizenzen
Bei Online-Glücksspielen will ein Nutzer vor allem ausschließen, dass mit den „Glückschancen“ geschummelt wird. Ein unseriöser Glücksspielanbieter wird versucht sein, eine Software beispielsweise für Roulette oder eine Simulation einarmiger Banditen einzusetzen, die die Wahrscheinlichkeit von Geldgewinnen beim Spieler reduziert. Der Verdacht steht bei Verlust von viel echtem Geld rasch im Raum. Dagegen versuchen sich seriöse Online-Casinos zu schützen, indem sie sich zertifizieren lassen, was nicht einmal ortsabhängig ist.

So sind etwa Casinos in Gibraltar lizenziert, ohne dort einen Sitz zu haben. Sie werden formell von britischen Behörden überwacht, über die Gibraltar Regulatory Authority, an die man sich in Verdachtsfällen auch wenden kann. Verschlüsselung der Datenübertragung und faire Auszahlungspraktiken werden so garantiert. Große Plattformen versuchen sich gleich mehrere dieser Gütesiegel und Lizenzierungen zu verschaffen, um noch vertrauenerweckender zu erscheinen. Im Umkehrschluss kann vermutet werden, dass ein Casino ohne jede Zertifizierung, im Darknet oder hinter einer Postfachadresse, potenziell gefährlich sein könnte.
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Fotos: RDNE Stock Project / pexels (1), Axville / unsplash (1), Ella Don / unsplash (1)

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